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Post Mortem: Katzenjammer – Wie Kitty Jumpr im AppStore unterging

Am Montag den 29. September 2014 war es so weit: Unser erstes Spiel Kitty Jumpr war endlich online erhältlich. Bis dahin hat es ca. ein halbes Jahr, mit kleineren Unterbrechungen, gebraucht um das Spiel in einen Zustand zu bringen, den wir beruhigt der Öffentlichkeit präsentieren konnten.

Entwicklung

Das Projekt startete wie so viele als Spielerei. Inspiriert von Online Flash Games schusterte Stefan einen Prototyp auf dem iPhone zusammen. Weder Grafik noch Ton waren hier wirklich durchdacht oder aufeinander abgestimmt, aber es erfüllte eben den Zweck. Um das Projekt jedoch veröffentlichen zu können, musste ein echtes Framework her. Unsere erste Aufgabe bestand also darin eine Game-Engine zu finden mit der “Jump, Kitty, Jump” (damaliger Titel) umgesetzt werden kann.

Als Framework kommen nur C++ Engines in Frage, da auf iOS keine Java-Applikationen laufen. Damit fällt die Sprache, welche wir am besten beherrschen also weg und wird ersetzt durch eine die wir nur rudimentär verstehen. Aber wir wollten professionell mit nur einer Codebase für beide Plattformen entwicklen. Nach einigem Suchen und Ausprobieren entschieden wir uns für Cocos2d-x (Version 2), ein open-source Framework, das in der Entwicklerszene viel Lob erntet. Neue Sprache, unbekanntes Framework, das wird Spitze! Nach anfänglichen (großen) Problemen und (kleineren) Ausrastern wegen der doch recht spärlichen Dokumentation, kommen wir aber zu einem guten Fazit. Cocos2d-x hat ein simples und schlankes Konzept. Auch komplexere Spielabläufe sind recht schnell ohne umständlichen Code umgesetzt und C++ Features machen das ganze nochmal eleganter. Umständlicher wird es aber, falls man versucht, auf Mac und Linux gleichzeitig zu entwicklen ohne C++, den Compiler, den Linker, etc. so ganz zu verstehen. Während es für Mac bereits vorgefertigte Projektdateien für xCode gibt, muss der Linux-Benutzer alles von Hand einrichten, Makefiles pflegen und kompilieren. Möchte man den Vorteil einer IDE muss man selbst ein Eclipse oder QT Projekt anlegen inklusive aller Abhängigkeiten. Das kostete uns einige Zeit und führte am Ende dazu, dass wir nun beide mit einem Mac arbeiten.

Die Cross-Platform Thematik ist durch ein C++ Framework schon sehr viel einfacher geworden, aber nicht ganz verschwunden. Für iOS ist es einfach denn xCode kann natürlich eine iOS App kompilieren und das xCode Projekt war ja schon da. Um eine Android APK zu erhalten, muss man sich auf die Konsole begeben oder ein Eclipse Projekt aus dem vorhandenen Code erstellen. Egal welche Methode es gilt wieder, Makefiles manuell oder per Eclipse zu füttern und den Buildprozess (Compile, jarsign, zip) aufzubauen. Im Vergleich zur “1-Klick-Politik” des Mac definitiv mehr Aufwand. Außerdem kommen die Social-Features und GameCenter Integration noch hinzu. Wiedermal bietet Apple eine native Integration der großen Social Networks bereits an. Ein einfacher Objective-C Wrapper reicht und Twitter kann auch aus dem C++ Code benutzt werden. Unter Android mussten wir erstmal eine Bibliothek finden, die das ermöglicht. Eine einfache C++ Bibliothek war nicht aufzutreiben, also nahmen wir eine auf Java basierende. Das bedeutet aber das wir uns mit JNI (Java Native Invocations) auseinander setzen müssen.

Kitty Jumpr Level Builder Kitty Jumpr Leveleditor

Mit Kitty Jumpr ist auch unser Leveleditor in PHP entstanden. Da wir alle Spielinformationen (Position, Typ und Geschwindigkeit der Katzen) in einer JSON-Datei halten, war es schon nach kurzer Zeit nicht mehr möglich diese sauber per Hand zu pflegen. Mit diesem Editor können die Katzen mit wenigen Klicks positioniert und konfiguriert werden und abschließend einfach als JSON-Datei exportiert werden.

Marketing & Presse

Schon während der Entwicklungszeit haben wir andere Entwickler in deren Marketingbestreben beobachtet und versucht die für uns besten Möglichkeiten zu adaptieren. Daraufhin ist unser Account bei Twitter, Instagram, YouTube und Tumblr entstanden. Twitter hat sich dabei als der beste Kommunikationskanal herausgestellt. Mit den Hashtags #indiedev, #screenshotsaturday und #gamedev kann man in Sekundenschnelle sehr viele Leute erreichen. Zusätzlich haben wir schon früh angefangen E-Mail-Adressen von spielespezifischen Internetseiten zu sammeln um unsere Pressemitteilungen möglichst weit verbreiten zu können. Am Ende waren es über 200 Adressen. Des weiteren haben wir Gameplay-Videos auf YouTube veröffentlicht und diese über die sozialen Netzwerke geteilt. Das beste Video, unser Release-Trailer, hat bis heute über 1.000 Aufrufe.

Am 26.09. haben wir Kitty Jumpr an einem kleinen Stand beim City Campus in Trier vorgestellt. Über 100 Leute haben an diesem Abend unser Spiel angespielt und uns sehr viele nützliche Tips gegeben. Besonders bei der jungen Zielgruppe kam das Spiel besonders gut an, was sich in einem kleinen Downloadpeak bei den Android-Downloads bemerkbar machte. Wir vermuten dass die meisten jungen Leute aus Kostengründen ein günstiges Android-Handy besitzen und es deshalb keinen Ausschlag bei den iOS-Charts gab. Im Nachhinein war die Teilnahme am City Campus die beste Gelegenheit um das Spiel einer breiten Zielgruppe vorzustellen und somit noch grobe Fehler auszumerzen.

MailChimp Open rate Öffnungsraten Pressemitteilung vom 29.09.2014

Drei Tage später, am 29.09., hatten wir endlich die Freigabe von Apple und konnten richtig starten. Noch am gleichen Tag haben wir unsere Pressemitteilung über die ganze Welt versandt. Von 217 über MailChimp versendete E-Mails wurden immerhin 42% geöffnet, wir waren also optimistisch gestimmt. Durch unsere, speziell für Kitty Jumpr erstellte Landing Page und eine eigene Presseseite mit vorgefertigtem Pressematerial, hatten wir uns einige Rückmeldungen und Reviews erhofft. Doch leider wurden unsere Erwartungen nicht erfüllt. Möglicherweise hatte unsere Pressemitteilung nicht genug Aussagekraft bzw. es wurde nicht klar worum es bei Kitty Jumpr geht und was es alles bietet. Vielleicht fehlte uns aber auch der Bekanntheitsgrad um zwischen den tausenden Indie-Veröffentlichungen nicht unterzugehen. Unsere Namenswahl hat sich definitiv auch als Fehler herausgestellt. Der von uns bewusst gewählt Rechtschreibfehler musste immer wieder erklärt werden und hat dazu geführt, dass wir seltener in den Stores gefunden wurden. Auch den Bezug zu Katzen gibt es in den Stores schon viel zu oft.

report-2015 Anzahl der Downloads pro Tag (iOS und Android)

Deutlich erfolgreicher als unsere E-Mail Kampagne war die Kontaktaufnahme mit der lokalen Presse. Diese hat teilweise sehr schnell reagiert und uns zu einem Interview eingeladen. Am Ende konnten wir einige sehr schöne Zeitungsartikel verzeichnen. Besonders der Artikel im Volksfreund hat sehr viele Resonanz und Downloads gebracht. Unsere erfolgreichste Kampagne war jedoch völlig ungeplant. Wenige Tage nachdem wir Kitty Jumpr als Free-Version im AppStore angeboten hatten, sind wir als “Free App of the Day” auf einer großen Thailändischen Spieleseite erschienen.

Kitty Jumpr Einnahmen Einnahmen pro Woche (iOS und Android)

Der Graph mit den Einnahmen korreliert nicht mit den Anzahl der Downloads, da wir uns nach einigen Wochen dazu entschieden haben die App komplett als kostenlose Version anzubieten. Die Entscheidung kam durch die immer weiter sinkenden Downloadzahlen und die Hoffnung durch eine kostenlose Version mehr User zu erreichen und damit unseren Bekanntheitsgrad zu steigern. Bis zum heutigen Tag haben wir sagenhafte 167,52 € Einnahmen durch Verkäufe generiert. Durch Einblendung von Werbeanzeigen wurden 2,95 € generiert, dabei muss jedoch erwähnt werden dass wir zur Zeit nur Werbung in der kostenlose Android-Version anzeigen und das auch noch sehr sparsam. Dem gegenüber stehen Ausgaben in Höhe von ca. 345 € für Softwarelizenzen, Assets und Kleinkram.

gamestar Indie-Entwickler in Deutschland (Gamestar)

Eine andere schöne Überraschung war die Zusammenstellung von deutschen Indie-Studios der GameStar. Hier sind wir zusammen mit unseren Freunden von gentlymad. in der Printausgabe gelandet.

Fazit

Der ganze Prozess war wie eine wilde Achterbahnfahrt und am Ende haben wir es nicht geschafft die kritische Masse an Spielern zu erreichen und die Entwicklungskosten zu decken. Dennoch würden wir Kitty Jumpr nicht als Fehlschlag bezeichnen. Wir haben jede Menge tolle Leute kennengelernt, sehr viel gelernt und viele Fehler gemacht die wir bei unserem nächsten Projekt bewusst vermeiden können.

One thought on “Post Mortem: Katzenjammer – Wie Kitty Jumpr im AppStore unterging”

  1. Flower Picks, February 2015 | Flower Picking Giants February 28, 2015

    […] Post Mortem: Kitty Jumpr [german] – PixelPub A small post mortem about their Android and iOS game Kitty Jumpr from a local nearby indie developer studio PixelPub. Besides the regular insight on financial, it gives a great insight on development itself. Summary for non-german speakers: In the post mortem it is talked about their iOS / Android game “Kitty Jumpr” – released September 2014 by PixelPub. It was their first game ever released and got some local press features. It was in development for a half year with some breaks. Following up they elaborate about their development decisions and results, including how to promote, which engine, how to build the levels — especially why the game went down in the app store. In the end it was a not profitable but still a nice experience for the 2 developers. […]

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